Комментарий
491 8 сентября 2026 15:30

Эстетика катастрофы

Даниил Ермолаев экспертДаниил Ермолаев

Даниил Ермолаев
экспертДаниил Ермолаев
Альтернативное будущее и мир после катастрофы стали заметной частью российской игровой культуры. Этот интерес связан не только с широкими возможностями жанра, но и с общим культурным опытом постсоветского пространства. О причинах популярности таких сценариев, государственной поддержке игровой индустрии и перспективах новых проектов поговорили с основателем и управляющим партнером ErmolaevGroup Даниилом Ермолаевым.

Почему российские разработчики всё чаще обращаются к сценариям будущего после катастрофы?

— Альтернативные сценарии будущего становятся заметным направлением не только в российских видеоиграх. У этого есть два объяснения.

Первое достаточно очевидно: будущее открывает разработчикам огромное пространство для фантазии. Мир после глобальной катастрофы позволяет не быть жёстко связанным с текущей реальностью. В него можно добавить мистику, научную фантастику, хоррор, социальные конфликты и практически любые другие элементы. Это один из наиболее удобных форматов для экспериментов.

Есть и более сложное объяснение. Любой медиапродукт возникает не в вакууме. Игры, фильмы и книги в той или иной степени отражают культурный опыт общества, в котором они создаются.

Для постсоветского культурного пространства такой точкой является трагедия Чернобыльской АЭС. Она стала мировым культурным феноменом, однако для российского и постсоветского общества остаётся особенно близкой.

Даже для людей, которые никогда напрямую не сталкивались с ликвидаторами аварии или их семьями, эта история остаётся частью общего культурного опыта. Поэтому мир после катастрофы здесь воспринимается особым образом: это одновременно что-то пугающее и далёкое, но при этом внутренне знакомое.
Катастрофа становится основой для фантазии, однако сама идея катастрофы не выглядит абстрактной. На этом феномене во многом построен успех S.T.A.L.K.E.R. и значительной части отечественной игровой культуры, связанной с альтернативным будущим.

Поэтому выбор таких сценариев российскими разработчиками выглядит вполне закономерным.

Что государство получает, финансируя игровые проекты?

— На мой взгляд, государственная поддержка игровой индустрии решает сразу несколько задач: создание собственного культурного продукта, развитие коммерчески успешной индустрии и сохранение компетенций в области разработки.

При этом сложно говорить о какой-то отдельной технологической компетенции, уникальной именно для игровой индустрии. Современная разработка требует широкого набора навыков: программирования, работы с графикой, анимацией, звуком, сетевой инфраструктурой и другими направлениями.

Поэтому ключевая задача заключается скорее в формировании устойчивой индустрии и появлении конкурентоспособных культурных продуктов.

Модель финансирования крупных игровых проектов через государственные гранты сама по себе перспективна, но у неё есть несколько серьёзных ограничений.

Первое — размер финансирования. Если ориентироваться на обсуждавшиеся суммы порядка 1,5–2 млрд рублей, этого может быть достаточно непосредственно для разработки крупного проекта. Однако современная игра — это не только разработка. Есть маркетинг, продвижение, поддержка после релиза, инфраструктура и другие расходы.

Создание конкурентоспособного продукта требует значительных инвестиций. Поэтому необходимо заранее понимать, какую часть бюджета покрывает государство и за счёт чего будет финансироваться остальная часть проекта.

Вторая проблема — бюрократия. Разработка игры — творческий и одновременно высокотехнологичный процесс. Если небольшая студия вынуждена содержать большой штат юристов, экономистов и специалистов по отчётности, значительная часть ресурсов начинает уходить не на создание игры, а на обслуживание бюрократической системы.

В результате хорошая идея может увязнуть ещё до появления полноценного продукта. Поэтому для игровой индустрии необходимы понятные, прозрачные и специализированные механизмы финансирования и контроля.

Сможет ли новый проект предложить игроку что-то, чего он ещё не видел?

— Если говорить непосредственно о новом проекте, у меня есть несколько опасений.

Сама идея альтернативного мира выглядит привлекательной. Однако главный вопрос заключается в том, что именно игрок увидит здесь такого, чего не видел раньше.

В своё время S.T.A.L.K.E.R. подкупал уникальной атмосферой. «Метро» смогло сохранить и развить её, одновременно усилив геймплей и погружение игрока.
Для нового проекта недостаточно использовать знакомый набор элементов — мир после катастрофы, загадочную территорию и научную фантастику. Необходимо предложить игроку новый опыт и чётко объяснить, в чём заключается уникальность игры.

Пока из доступных материалов это не до конца понятно.

Отдельный вопрос вызывает выбор сезонной модели. Сервисные игры требуют постоянной поддержки, регулярного производства контента и глубокого понимания аудитории.

После успеха Fortnite множество компаний попытались повторить формулу battle royale, однако закрепиться удалось далеко не всем. Нельзя просто повторить успешную модель и рассчитывать на аналогичный результат.

На мой взгляд, более перспективной стратегией могла бы стать цельная сюжетная игра — не обязательно уровня ААА, а скорее камерный проект с сильной атмосферой и продуманным повествованием.

Пока, исходя из доступных материалов, у меня возникает больше осторожных вопросов, чем уверенности в успехе проекта. Однако появление новых игр и команд в любом случае важно для развития индустрии.

Даниил Ермолаев, основатель и управляющий партнер ErmolaevGroup.

#ДаниилЕрмолаев
© 2008 - 2026 Фонд «Центр политической конъюнктуры»
Сетевое издание «Актуальные комментарии». Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № ФС77-58941 от 5 августа 2014 года, Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № ФС77-82371 от 03 декабря 2021 года. Издается с сентября 2008 года. Информация об использовании материалов доступна в разделе "Об издании".